2011年10月28日 星期五

[轉自ptt]繪圖電腦菜單

作者: david429 () 看板: PC_Shopping
標題: [建議] 繪圖、剪輯、後製、3D繪圖、算圖機
時間: Tue Apr 12 18:48:46 2011

這算是小弟一直長久以來想發的文,之所以會發這篇文章,
是因為發現板上比較缺乏對於動畫與繪圖這方面詳細敘述且正確的菜單。
也曾經因此跟不少亂開菜單的板友戰文過。

尤其在看見神龍大也有電腦菜單這方面的需求時,
我不禁滴下了一滴眼淚,了解即使是神也是會有需求的。

便決定好好的寫一篇關於繪圖、3D動畫、算圖,多媒體相關菜單這方面的文章。

文章內容多經過研究與測試才有的結論,
若是有任何敘述不詳盡,不正確的地方,還請各位鄉民指教。

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以下分為  繪圖、剪輯、後製、3D、算圖(運算) 等五大類電腦菜單機種去說明
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1.基本繪圖機  PhotoShop  Illustrator

CPU: ★
此類型機種,CPU一般常態負荷量不會太吃緊,四核四執行續 就很夠用了。

記憶體: ★★

繪製大型圖檔、多圖層、或是多開檔案時非常吃記憶體。
在Windows中,當記憶體不夠用時,會將緩存暫存至硬碟上,
硬碟的讀寫與操作時間就是讓電腦運行變慢的主因,所以記憶體越大越好。
當然記憶體不是絕對必須,要看你所繪製的圖檔大小與圖層多寡。

硬碟: ★★

假如常常因為存檔讀檔花很多時間的話,建議可以加一顆SSD,
設為快取專用,與工作檔案儲存用。

顯示卡: ★

顯示卡部分其實中階低階款即可,單純繪圖的話,對這部分不要求。
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2.剪輯專用機  Premiere  Vegas  Avid  Edius

CPU:  ★★

此類型機種,在輸出時常常會需要壓縮會需要到四核八執行續,或是六核、八核。
但是主要還是看硬碟的速度是否跟得上。

記憶體: ★★

在這些軟體中,有會將Preview的部分,Cache在記憶體中,
記憶體越大,可以Preview的長度越長,但不是絕對必須。

硬碟:  ★★★

大部分影片在輸出時,因為都會剪很多Layer,所以大都是卡在硬碟速度,
尤其是Full HD,隨隨便便就10幾G的檔案,非常吃硬碟。
且影像檔都很大,所以建議硬碟容量要大,速度要快。

可以分兩顆以上的磁碟?[1mA一顆儲存用,一顆放當前工作檔案用,
工作檔案用的那顆磁碟,速度越快越好,可以組 Raid 0,
或是裝SSD,存取速度對於輸出速度上有決定性的影響!

顯示卡:  ★

顯示卡部分其實中階低階款即可,單純剪輯的話,對這部分不要求。
個人建議是 Nvidia家的顯示卡,主要是 CUDA 的技術,
Adobe系列在壓縮輸出方面可以幫助不少,在此就不詳述了。
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3.後製、動畫機  AfterEffects Nuke Combustion

CPU:  ★★★

此類型機種,在輸出時常常會需要壓縮會需要到四核八執行續,或是六核、八核。
但是主要還是看硬碟的速度是否跟得上。

記憶體:  ★★★

在AE中,Preview的部分,是直接Cache在記憶體中,
記憶體越大,可以Preview的長度越長,建議一定要裝到滿,這方面不能省。

硬碟: ★★

大部分影片在輸出時,因為都會剪很多Layer,所以大都是卡在硬碟速度,
且影像檔都很大,所以建議硬碟容量要大,速度要快。
可以分兩顆以上的磁碟,一顆儲存用,一顆放當前工作檔案用,
工作檔案用的那顆磁碟,速度越快越好,可以組 Raid 0,
或是裝 SSD存取速度對於輸出速度上有決定性的影響!

顯示卡: ★★

顯示卡部分其實中階款即可,單純AE的話,對這部分不要求,
不過AE會吃很多特效,依照外掛不同主要使用CUDA的技術與OPENGL,
顯示卡還是不宜買太差的。

還是老話一句,個人建議是 Nvidia家的顯示卡,

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4.3D動畫、美術製作、室內設計繪圖機  3dsMax  Maya  Softimage

CPU: ★★★
算圖與操作指令時CPU有決定性的影響,多半的外掛與指令都還是只有支援單執行續,
算圖都有支援多核心算圖,建議執行續越多越好,四核八執行續,或是六核、八核。
以 i5 750(四核四執行續)比i7 860(四核八執行續)同時脈下,算圖效能比約1:1.5。

記憶體: ★★★

在3D中影響到操作上速度主要是  Shader > 貼圖量 > 動畫 > 物件量 > 面數

Shader是指Viewport下的光影顯示,由顯示卡運算,
Viewport時的貼圖顯示量與面數則是儲存在 "顯示卡的記憶體中",
動畫與物件量,則是儲存在電腦的記憶體中,

所以顯示卡越快,顯示記憶體越大,對於操作時的流暢度會有越大的幫助,
而記憶體越大,當物件量,與動畫越多時,越可以提共順暢的操作,
假如當動畫量大到超出記憶體,則會緩存在硬碟上,這時SSD就非常有幫助了。

硬碟:  ★

硬碟建議買越大越好,輸出的圖檔跟分層隨便便就超過100GB以上,
假如有用大量的粒子特效(Cache),會需要高速的硬碟與大量的硬碟空間,
建議有預算的話可買顆SSD當作工作碟來用。
假如只是純粹3D建模,硬碟普通就可以了。

顯示卡:  ★★★

別再相信那些亂開菜單的人,說做3D就要用專業繪圖卡的說法
除非你有確定使用的軟體,對於繪圖卡有全面性且必要性的支援,
不然買中高階遊戲卡就好,面數不高的話中階即可。

做3D一定要用繪圖卡,那已經是五六年前的事情了!
現在很多遊戲卡的效能已經遠遠超越相同價位的繪圖卡了。

顯示卡越快,顯示記憶體越大,對於操作時的流暢度會有越大的幫助,

顯示卡的話,一定要買 Nvidia家的。
對於3D方面,已經有很多決定性的功能,都只有Nvidia家才有完全支援。

首先,Max 2012、Maya 2012都有內建 MassFX (PhysX)
這是一個"即時物理模擬"的系統,Max 2011也有 PhysX 的 Beta 可以使用
這之中 Realtime 的物理模擬,與布料模擬。

即時的模擬會是動畫未來的需求與功能之一。

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5.3D運算機  3dsMax  Maya  Softimage  Realflow  Houdini

CPU:  ★★★

運算時CPU有決定性的影響,算圖都有支援多核心算圖,
建議執行續越多越好,四核八執行續,或是六核、八核。

但還有許多運算方面,像是 Maya nCloth 或是 Max Hairfarm在模擬時
僅使用單一執行續,不過3D運算機還是越多核心越好。

以 i5 750(四核四執行續)比i7 860(四核八執行續)同時脈下,算圖效能比約1:1.5。

針對算圖而言,買專門的 RenderFarm 機型 是一個浪費錢的決定,
除了可以放在機櫃中,與微乎其微的穩定性差異外,沒有任何的好處,

算圖時CPU超頻,CPU頂多熱當外,是不會"算錯"的,一般錯誤的觀念,以為會算錯圖,
在穩定的超頻狀況下,超頻往往可以用更節省的成本,去達到更高的效益。
以 Intel i7 860 而言,大概可以穩定超頻達1.3倍的效能,當然還是看體質。

記憶體:  ★★

記憶體越大越好,算圖時,所有的貼圖都會預載到記憶體中,
模擬時的動畫,也會儲存到記憶體中。
當記憶體不夠時,就會吃到硬碟上,吃到硬碟上,算圖的效率就會大大降低。

硬碟:  ☆

硬碟影響不大,網路算圖時甚至不吃本機硬碟存取,除非貼圖量超過記憶體能負荷的量。

顯示卡:  ☆

要是不需要操作,單純做運算的話,可以使用內顯即可。
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 比較圖表
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│        │  繪圖  │  剪輯  │  後製  │ 3D繪圖 │  算圖  │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│  CPU   │   ★   │  ★★  │ ★★★ │ ★★★ │ ★★★ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│ 記憶體 │  ★★  │  ★★  │ ★★★ │ ★★★ │  ★★  │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│  硬碟  │  ★★  │ ★★★ │  ★★  │   ★   │   ☆   │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│ 顯示卡 │   ★   │   ★   │  ★★  │ ★★★ │   ☆   │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│建議預算│ $20000 │ $25000 │ $30000 │ $30000+│ $20000 │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┘

總結:

本篇中並無詳細敘述菜單,主要是針對多媒體動畫這方面類型需求,
給有需要的人一點參考的空間,菜單的話由眾多的鄉民提供則是最好不過了

我做動畫將近六年了,目前在動畫公司,主要是撰寫外掛與解決效能方面的問題。
以上許多都是經過實際測試得到的結果 ,藉以給給裝機的人作為參考。

我並不是 Nvidia 的粉絲,以前也用Ati9200、9550、X800...
不過在 Nvidia 開始重視多媒體這塊市場後,他們寫了許多非常有幫助的系統與支援
因此才會大推 Nvidia。

以往物理模擬要花20個小時運算的東西,如今都Realtime了,等待的時間節省不少。

2011年10月12日 星期三

javasrcipt限制textbox內容為數字

1.body之間:


script language="javascript" type="text/javascript"

 function   NumberText()
  {
  if(!(((window.event.keyCode>=48)&&(window.event.keyCode<=57))||(window.event.keyCode==13)||(window.event.keyCode==46)||(window.event.keyCode==45)))
  {
        window.event.keyCode=0;
  }
  }

/script


2.textbox內

asp:TextBox ID="txtInputChtno" onkeypress="NumberText()"  runat="server"

3.aspx.cs後端程式碼 事件內(ex: PageLoad)
txtInputChtno.Attributes.Add("onkeypress", "NumberText()");

2011年10月4日 星期二